
“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、明遇冒险发行商、见环游戏产品上,球美启场讲述游戏背后的食开舌尖上故事,探究每个创意是专访如何诞生的,分享对行业的当实见解和观点,发现那些不为人知的习神精彩瞬间。
MuccyGames访谈
“我们中国人几乎人人都会对‘美食’的明遇冒险话题感兴趣”。MuccyGames团队这样解释他们的见环新作《丰收之路:漂洋过海的美食》的创作初衷。这款独特的球美启场航海贸易游戏,让玩家扮演一位没有神力的食开舌尖上“丰收之神”实习生,通过传播全球美食来提升全人类的专访健康水平。
从成都起步的MuccyGames工作室,一直专注于科普类游戏的开发。继《神医》《名画展》之后,他们这次将目光投向了世界各地的美食文化。游戏构建了一个半架空的世界,玩家需要探索全球物产、建立贸易路线,最终目标不是赚钱盈利,而是让各个城市的"饮食评分"提升——当游戏里的路人因为吃得健康而变得高大强壮时,玩家将获得独特的成就感。
想知道一块巧克力、一包香料是如何跨越重洋来到我们餐桌的?这支团队用游戏的方式,讲述着食材传播的奇妙故事。

Q:请简单地介绍一下MuccyGames工作室和游戏《丰收之路:漂洋过海的美食》吧。
A:MuccyGames工作室成立于2021年,是WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91service%20truck%20with%20crane%20rental一个专注于开发科普类游戏的独立游戏工作室,位于成都。在此之前我们也做了多款科普类的游戏,涉及西方医学、美术艺术、中国古代验尸、互联网公司创业等多种题材。
本次制作的《丰收之路:漂洋过海的美食》是一款以全球美食文化为主题的航海贸易玩法的游戏。
玩家在一个半架空的世界担任丰收之神,全球范围内寻找美食与食材,通过贸易赚取资金,建设食材工厂和田地,然后将这些美食推广到各个国家地区,让全世界的人都能够品尝到这些食物,从而提升全世界人民的健康水平。玩家的核心目标并非赚钱,而是提升游戏里所有城市的人民的饮食健康,游戏用“饮食评分”这个指标作为衡量标准,玩家需要通过多种行为来提升评分,让大家的营养更均衡。

Q:团队之前做过《神医》《名画展》,为何这次选择了“全球美食文化”作为科普主题?这个“寓教于乐”的点子是如何诞生的?
A:正如我们在今年CGDC上分享的,我们在做科普类产品立项的时候,会把项目类型分成“是什么”、“为什么”、“有什么”这三类内容上。所以《丰收之路》就属于一款为了展现“世界各地的美食和特产都有什么”的科普游戏。
之前做的《名画展》也是“有什么”类的游戏。我们发现,这类“有什么”类的游戏更容易让玩家在现实生活中运用到这些游戏里的相关知识,并能带来更强的学习满足感。因此,我们希望做一款与日常生活紧密相关的“有什么”类作品,于是有了《丰收之路》。
我们中国人几乎人人都会对“美食”的话题感兴趣。虽然现在我们的餐桌上可以有各式各样的食物,但是“实现食材丰富”这件事的历史其实并没有那么远,是近几十年才刚实现的,我们的父母辈仍经历过“食材匮乏”的时期。而许多如今常见的食材,曾历经漫长传播才登上餐桌。我们希望玩家在《丰收之路》中亲自体验食材传播的过程,了解这些食材背后的故事,从而对食材有更深的理解。

Q:玩家扮演的“丰收之神”非常有趣,是一个没有神力的实习生。为什么选择这样一个略显“憋屈”又亲切的视角,而不是全知全能的神明?
A:其实这个问题有两个层面的考虑。
“神”的这个身份,是我们希望让玩家第一时间意识到:这是一个具有虚构成分的游戏。之所以这样设置,是因为我们需要构建一个半架空的世界:它采用现代的地图地形和国家名称,但游戏中的人们生活在约16世纪的物质环境中,航行工具是帆船。这样既保持了玩法体验,又便于玩家在探索世界时与现实对应。如果使用港口的历史名称,玩家想将当地产物与现实对应会更困难。这也是为了让大家更方便地运用游戏里的知识。
而“实习生”的身份,是为了让这个“神明”的能力不过于强大,需要通过玩家的努力来提升评分。同时,这一设定也增加了趣味性,一开始就营造轻松的氛围,提升亲切感。

Q:游戏的核心目标是提升全球“饮食评分”。在设计中,是如何平衡“赚钱盈利”的商业快感与“传播健康”的公益成就感的?
A:在设计这里时,我们希望玩家能够分阶段性的有不同的目标。
在游戏初期阶段,玩家的主要目标是“探索世界”,我们会给他探索世界的一次性高额奖励,来引导玩家去解锁地图和贸易路线,从而让玩家初步了解到世界各地都有什么物产。玩家可以在这个时期享受发现新事物的乐趣。
到了游戏中期阶段,玩家的主要目标变成“赚钱盈利”。在第一阶段了解各地区物产之后,便能判断什么运往何处更赚钱。此时可以一边通过支线任务解锁各地美食菜谱,一边运输食材赚取资金,用赚到的资金扩张船队,建立商路并解锁新功能。
到了游戏后期,目标转向“传播健康”。玩家此时可以用积蓄建设足量工厂和田地生产食材,用其制作菜品并在本地推广。城市居民会据此改善营养结构,从而提高“饮食评分”。此时玩家会开始思考如何让各城市的人们吃到更均衡的食物,提升整体健康水平。随着“饮食评分”(也就是健康水平)的提升,游戏里的路人也会更为强健,人物形象会变得更加高大,玩家就会因此获得成就感。

Q:航海贸易是主要收入来源,但并不是“跑得远就赚得多”。你们是如何平衡贸易路线的利润逻辑的?
A:“跑得远就赚得多”这个逻辑其实是有的,这是最底层基础的逻辑。但是在游戏里,还有一些别的逻辑在影响物价,所以就会显得没有那么明显。
例如我们比较重视的“历史人文原因影响物价”的逻辑。游戏里的许多食材,会因为历史人文上的原因,导致物价变得非常高或非常低。例如东南亚的香料,在欧洲地区由于当地人们的喜爱以及产量的原因,所以香料在欧洲的物价非常高,所以在欧洲运输香料的利润会远远高出其他几乎所有产物。而牛肉在印度地区就无法卖出价格,因为受到宗教原因影响,当地居民不吃牛肉。
除此之外,还有“本地产物影响物价”的逻辑。例如原先这个城市是没有小麦产物的,当你在此处创建了小麦田之后,小麦变成了当地的产物,于是小麦的价格就会降低。
还有“交易流行性”影响物价逻辑,在游戏里玩家买入卖出的行为,会让这个产品在当地的流行性发生变化,从而价格出现波动。
等等,多种不同的逻辑。在这类游戏里,很多玩家的乐趣就是去了解游戏的逻辑,然后去利用逻辑获取利益最大化,就会让玩家很有成就感。

Q:构建这样一个涵盖全球美食文化的世界,最大的挑战是什么?是如何确保文化表现既丰富又避免流于表面刻板印象的?
A:实话实说,在做这款游戏的时候,我们遇到的最大的难点其实是平衡各个国家的美食。不得不说,咱们国家的美食种类真的太丰富了,远超某些国家。于是我们在选择游戏中菜品的时候,为了均衡各个国家的“美食平衡度”,就不得不做一些取舍。从多种中式菜品里只能选出这么几个,这真的很艰难。而有一些历史比较短的国家,菜品种类就相对少一些,想从中选一些感觉比较好吃或者看起来很有食欲的菜品,就有一点点困难。
最终我们的考虑方向是,因为游戏后续会以多语言形式上架全球,所以最好还是选一些知名度比较高,或者比较容易吃到菜品比较好。这样如果玩家后来想要尝试这些菜品,可以很快在现实中找到,而不用再费劲寻找。我们觉着这就是知识的“实用性”吧。

Q:是否有计划推出基于其他地区或主题的DLC?例如“丝绸之路”香料主题或“地中海盛宴”主题。
A:是的,如果我们未来有机会的话,会考虑推出一些DLC,来丰富游戏的内容。
因为世界各地的美食和食材种类真的非常多,港口城市其实也不止现在展示的这些。我们希望能增加一些新的城市和美食,讲述这些城市和美食的故事。
现在我们在各个城市安插了一些重要的伙伴,通过这些伙伴角色会给玩家传达一些城市的风土人情和美食故事。我们也希望能增加新的伙伴,更有魅力的角色,来陪伴玩家的航行,扩展玩家的视野。

Q:游戏里引入了“饮食评分”。为什么选择这个指标作为衡量玩家成就的核心?
A:就像最开始说的那样,我们希望玩家能够通过这个游戏,体验美食和食材传播的过程,让玩家通过自己的努力,让全世界的人都能够吃到这些美食,从而提升全世界人民的健康水平。玩家玩这个游戏目标,也就会逐步从“赚钱”转移到“传播健康”。那么我们就希望把评判标准也落在“健康”上。“饮食评分”就作为一个展现各个城市健康水平的指标。这一方面会让玩家觉着自己在做有意义的事情,从而获得成就感。另一方面,与“丰收之神”这个身份设定相契合,更便于玩家理解。
Q:作为一个专注于“博物”类游戏的工作室,团队是如何进行知识考证和协作的?
A:早期的时候,在还没有进入AI时代的时候,我们的知识调研范围会有限一些。我们主要是以中文和英文资料为主,包括书籍、论文、wiki、纪录片等。立项后至少有1~2个月的时间,我们是没有进行实际开发和设计的,而是完全用于知识调研。在此期间我们会收集并整理出大量相关的资料,然后从中筛选出我们觉着有必要的、玩家会感兴趣的部分,用于后续的设计和开发。这个过程相当繁琐,因为资料光用眼睛看都很费时间,同时还得整理和筛选。
但现在我们在做新的项目的时候,已经可以通过AI来辅助我们进行知识调研了。包括查询多语言的资料,找到外网资料素材,阅读和整理文档等等,这些都可以辅助我们完成。这对我们创作科普类游戏有很大的帮助。不过同时我们也会加强人工审核,避免AI生成一些错误或者不准确的信息。

Q:独立游戏开发往往资源有限。你们觉得当前环境下,教育类/科普类独立游戏最大的机会和挑战是什么?
A:机会包括两点。一个是现在这类游戏的量还很少,而且科普类的产品有它独特的不可替代性,所以是有充分的市场空间的。第二就是,现在调研难度也下降了,原本“调研”的科普类游戏与其他类型游戏相比一个巨大的难点,现在可以通过AI辅助调研,就降低了开发入门门槛,尝试起来成本也会降低,这是很好的机会。
那么同时也会有挑战,就是因为现在此类游戏比较少,所以商业模式还比较单一,主要还是靠卖游戏本体,这种商业模式在快节奏的环境下比较吃亏,所以必须探索更多元的商业模式。这肯定不是靠我们一家工作室就能探索出来的事情,所以可能需要更多人的加入,一起努力。
Q:对于正在尝试做独立游戏的年轻团队,你们有什么心得或建议?
A:我觉得现在是一个学习与试错成本更低的好时代。只要有创意和激情,就可以去尝试。我年轻时若身处这样的环境,一定会非常快乐吧。
我并不成功,所以也没有什么可教大家的。但我认为,只要愿意尝试,现在有很多不同的路线都可以走,走出自己的路。重要的是不要丢掉自己那份创作激情。创作游戏与创作其他艺术作品一样,都是表达创作者的内心,让其他人看到你眼中的世界和你的看法。有这样的表达,才能让一个游戏成为能流传更久的“作品”。
在MuccyGames看来,科普游戏最大的魅力在于"实用性"——玩家在游戏里学到的知识,能在现实生活中立刻用上。从用AI辅助知识调研,到平衡全球各国的美食文化,这支团队正在用独特的方式,让知识变得可口易消化。或许正如他们所说,重要的不是成为多成功的工作室,而是保持那份创作激情,"走出自己的路"。"游·见"栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是数字叙事创作者,欢迎来聊聊你的创作故事!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!
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(責任編輯:知識)
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